米光一成 集団政策としてのゲームはどう変わってきたか

ビッグバン〜コンパイル退社

137億年、ビッグバン

1982年、コンパイル設立。コンピュータショップにたむろしていたメンバーで設立。最初のソフトは業務用ソフト「イタリー亭」。近くにあった同名の顧客管理ソフト?

ファミコンの頃がゲーム業界一番ぼろかった。当時は納期がなかった(笑)

1987年、初の企画職としてコンパイル入社。スケジュール管理する必要が必要だけど、スケジュール管理というと人が来ないから企画と言って獲得した。当時のコンパイルはマンション2部屋を借りて、片方の扉を開けると社長の奥さんが出てきた(笑)

1988年、組織編成。スポンサー、社長、米光、メンバーという構造の確立。ただ、当時のテストプレイヤーはそこらへんの大学生、専門学生だし、経理は社用の奥さんだったくらいには緩かった。

1988年〜1990年まで、一年に3本のペースで開発

1990年、スーファミ発売。ドラクエ4、FF3。当時のコンパイル新人研修の「コンパイルの歴史」ビックバンから始まってコンパイルの未来を語る。目標1.プラスチックを溶かす。目標2.ロケットを打ち上げる。目標3.忘れた。

1991年、ぷよぷよ発売。最初は『ひとひと』人類愛を目指していたが、プログラマーから「同じ肌の色しか手をつながないんですね」と言われてぷよぷよに変更。メインの仕事以外に、放課後のノリで作っていた作品。

FF1('87)12名、FF2('88)12名、FF3('90)41名、FF4('91)64名

1992年、コンパイル退社、スティング入社。社長との喧嘩もあり、ファクトリー化に耐えられなかった


ファクトリー化の歴史
・1982年。グラフィック・PG・SG
・1987年。上記+企画監督
・1991年。上記+脚本、広報営業、連携先

スティング入社

1992年。年に二本。1993年。年に一本。

1996年。3年かかってトレジャーハンターG。エグゼクティブプロデューサー坂口、プロデューサー/企画監督米光、プログラマー(イベント、バトル、etcへ分業)、グラフィックス、サウンド、テストプレイヤー(30名3交代制)、モデラー、3DCG、合計150名のプロジェクト

1999年。BAROQUE発売。企画監督脚本を担当。

2001年。スティング退社。カメラ付メール端末対応のラブeメール開発

2002年。「ネットワークでコミュニケートしながら1回5分で遊ぶネットゲーム」の企画に対する反応
・そんなの誰もやらない。今はMMORPGだよ。MMORPGなら3億出せるよ
・そういうのは儲からないから上に通せない(億に届かないと見てもらえない)
このときの憤りが『プロジェクト攻略法』を産んだ

今後の話

ゲーム産業が拡散してゆく。ゲーム産業の統計を取っているなかにリアルな脱出ゲーム、ARG(大体現実ゲーム)は入っているのか?ゲーム産業が下火だとは思ってない。

2010年〜ゲーム現実融合化。デバイス/コンテンツ開発が誰でも簡単に。ex)チームラボのハンガー。商品を持ち上げると服を着たモデルの画像が表示される

ゲームのキーはインタラクション。制作の定義が変わる。予言4.パッケージされた作品はなくなる。制作者の特権がなくなる。一次創作がなくなる。