井上明人 産業形態の地域文化をめぐる仮説構築の試み

問題意識

なぜ産業の成立時期や成立したものの内容にズレがあるか
ゼロ年代のアジア各国のオンラインゲームの勃興
アメリカの70年代のATARIショック、任天堂の輸入

より具体的問い

・80〜90年代の日本の優位性。日本でのブームと、マリオ以降の定着
・成立期のズレ
  欧米 ゼロ年代の伸張
  アジア オンラインゲーム
  日本 オンラインゲームは流行ってない?

内容面・社会的変数による説明がいくつもある。

説明変数が多く、クリアな説明が不可能。話の水準を上げることが今回の目的。

<説明の例>

・遙か昔の文化要因→江戸時代から続いていた証拠は?
・日本人の心理的要因→検証不可能で、中途不可能なナショナリズムを引き出す
・マンガ/アニメとの接続 (省力化の技法)
・人材・コンテンツ基盤
  マリオ宮本氏、ゼビウス遠藤氏、ドラクエ堀井氏、みんなアニメ/マンガ文化の影響
・主要企業の戦略
  ATARIショックの原因=質の低いゲームの反乱、一方任天堂はゲームを選別していた、には疑問の余地がある
ゲームデザイン
  アーケードゲームのノウハウがファミコンブームへの移行を助けた

イノベーションのジレンマ
□日米の産業構造の違い
  自動車はすりあわせ型、PCは水平分離、的な話
□ピンポイントに産業を移行できない
  日本の雇用システムは文脈依存型で会社の中でゼネラリストを養成する
  アメリカは標準化した能力をどう高めるかを考える
  教育やその他の政策も関わってくるため、ある方向に産業を移行させるのは困難
□日本はコンシューマーが強い
  小売り流通etcがコンシューマーに最適化して構築された

・コミュニケーションプラットフォーム説
 爆発的な流行の原因を説明している

「本論」井上仮説

所得水準による経済依存の発生

ゲームプレイ頻度が低い場合
 アーケード<<コンシューマ<<PC
ゲームプレイ頻度が高い場合(1)
 アーケード>コンシューマ<<PC
ゲームプレイ頻度が高い場合(2)
 アーケード>コンシューマ>PC(ネット喫茶含む)

地域の経済依存性

 MMORPGの費用構造+ビジネスモデルは、コンシューマが普及した日本では競争性ある財と捉えられてなかった

他コンテンツとの比較

 マンガ:日本最強だが、他国の市場規模小さい
 アニメ:他国の市場規模小さい

課題

・非正規の流通形態を考慮していない
・マーケットサイズと個人の利用時間が一致しない