ゲーム中毒法に反対する10の理由(イ·ドンヨン、文化連帯共同執行委員長、韓国芸術総合学校教授)

シンウイジン議員が発議した「中毒•予防管理と治療のための法律案」(以下、ゲーム中毒法)が多くの論争を生み出しています。シンウイジン議員を含めてこの法律の制定を支持する方々は、私たちの社会中毒の問題を国家が体系的に管理しなければならず、そのためには、ゲーム中毒法が絶対に必要だと主張しています。しかし、文化産業の分野で最も創造的な文化コンテンツの一つであるゲームを中毒物質および行為と規定し、法律の制定を急ごうとするのは、どう考えても理解することは困難です。何よりもゲームを中毒物質および行為と規定した事例が海外でもほぼ皆無の上に、ゲーム業界に及ぼす経済的、心理的、文化的な影響が大きすぎるからです。そして、現在、政府が重視する創造経済、文化の隆盛、そして規制改革の原則にも反するゲーム中毒法を急いで制定する必要が果たしてあるのか疑問です。ゲーム中毒の問題を解決するために多くの努力が現在進行しており、現行法と政策で十分にゲーム中毒の問題を解決することができます。社会的合意がほぼ不可能なゲーム中毒法を無理に推進することは文化、産業界だけでなく、創造経済、文化の隆盛、国民幸福、規制改革の時代にも決して望ましくありません。発議されたゲーム中毒法はいくつかの問題を抱えており、この法律が制定されてはならない10の理由についてお話いたします。


1.提案の検討資料に記載されたインターネットゲーム中毒者数は虚偽です。

ゲーム中毒法提案の検討資料によると「中毒は、中毒誘発物質および行為(アルコール、インターネットゲーム、ギャンブル、麻薬など)に物理的ㆍ心理的に依存している状態で、韓国の人口約5000万人のうち約333万人が医学的な治療が必要な中毒者であると推定されている」と説明していますが、中毒として明記された333万人という数字がどのような客観的、科学的根拠に基づいて出てきたのか疑問です。特に、インターネットゲーム中毒者に分類される47万人という数字がどのような根拠によって提示されたかはレポートには全く表示されていません。ゲーム中毒についての国内の実態に関する科学的かつ客観的資料が国内に存在しているかどうかも疑問です。検討報告書に記載されたインターネットゲーム中毒47万人とは、インターネット中毒のリスクが高い群に属する割合を換算から出してきた数値であるだけであり、インターネットゲーム中毒者の数とは無関係です。法を制定するために作られた統計が虚偽で作成されたことは深刻な問題です。これは、ゲーム中毒のいかなる基礎研究もしないまま、既存のインターネット中毒実態データに基づいて作成されたものであり、この法律を制定するための基礎調査すら行われなかったことを証明します。

2.国内外の精神医学界はゲームを中毒物質中毒の行為として定義していません

ゲーム中毒法提案が法的に妥当な根拠を持つには何よりも、少なくともゲームが中毒物質あるいは中毒の行為として定義することができる科学的、医学的判断が先に下される必要があります。しかし、現在までに国内外の精神医学界は、ゲームを中毒物質あるいは中毒行為として正式に定義していません。米国精神医学会のDSM-V(精神障害の診断と統計マニュアル)の内容を見ると、インターネットゲームを正式な精神障害として分類ないし、公式の障害として分類するためには多くの研究者で検証されなければならないという立場を見せています。これは、ゲームを中毒物質として規定することは困難であり、ゲームを中毒物質として規定することに対する反対の要因が内在していることを認めたものです。ゲーム中毒物質あるいは行為であることが客観的な根拠資料によって証明されていない状態でゲームを中毒物質および行為と定義するのはたいへんに危険な発想です。一般的に、アルコール、薬物、ギャンブルなどを中毒物質および行為と定義することに異議を提起する人はほとんどいないでしょう。しかし、インターネットゲームやメディアコンテンツを薬物、アルコール、ギャンブルと同等の中毒物質および行為と定義することは、それ自体で問題であるだけでなく、ゲームの持つ演劇的特性についての理解を欠如した判断です。薬物、アルコールのような中毒は「物質的虐待」( substantial abuse ) 、あるいは「行為的虐待」( behavioral abuse )で定義することができます。しかし、ゲームは「物質的虐待」や「行為的虐待」とは別次元の意味を持っています。ゲームの中毒性は、むしろ「感性的没入」( emotional flow )にあります。脳から発散されるドーパミンの分泌は、ゲームのような遊びのコンテンツを利用する場合と通常の喜びの状態にあるときそれとで、脳の状態は変わりません。ゲームの基本的な属性は、ゲームのルールや規則およびそれに反する行為との間で発生する「感性的没入」から来ています。もちろん、ゲームの中毒に起因するいくつかの中毒現象の現実を否定することはできません。しかし、その現象は、ゲームに内在したものというより、社会的、教育的、経済的な問題と複雑に連携されています。誘発されたものだと主張するならば、それは麻薬、アルコールのような中毒物質と同一線上に立ってゲームを考えてはいけないということを自ら認めることになります。これは、この法律の基本原理についての明快さ、客観性、妥当性を欠いていることを示すものです。

3.提案は、インターネットゲームやメディアコンテンツの概念の定義もされていません。

提案の定義に規定された中毒物質との行為に該当するインターネットゲームやメディアコンテンツとはどのようなことをいうのかについての概念の定義と説明が欠如しています。インターネットゲームは、具体的にいかなるタイプのゲームを言うのか、それがゲームをプレイするためのプラットフォームを言うのか、それとも具体的なゲームコンテンツの種類を言うのか、またインターネットゲームはスマートフォンを含む有線または無線のオンライン・ゲームをすべて含んでいるのか、またはインターネット接続のPCゲームを意味する通常のオンラインゲームを言うのかも検討資料によると、まったくわかりません。これが重要なのは、インターネットゲームをどのように定義するかによって、法の規制対象とは完全に違ってくるからです。ゲーム中毒法が懸念されているのは、法律の定義の部分にネットゲームやメディアコンテンツを宣伝物質を規定しているという点です。法律では、ネットゲームの基本的な定義もされていません。そして、メディアコンテンツが何なのかについても定義していません。プラットフォームとしての「メディア」なのか、感想や潤滑油としての「コンテンツ」なのか、、メディアによって再現される文化コンテンツを言うのかも明確ではありません。もしこの法律でメディアコンテンツまでを中毒物質として拡大定義する場合は、インターネット、 TV 、スマートフォンなどのメディアプラットフォームおよび、映画、音楽、ドラマ、など表現物として存在しているすべてのコンテンツも中毒物質および行為と定義することができます。この提案は規制しようとする目的と意志は強硬ですが、肝心の規制の対象には具体的な定義と範囲を欠いていることで、提案自体を信頼することを困難にしています。これは、法律自体がゲーム中毒法のなかで記述される主要な概念の定義に関する基本的な検討すらなされなかったことを証明します。

4.ゲームは中毒物質の行為ではなく、創造的な文化コンテンツです。

ゲームは創造的な文化コンテンツであり、中毒物質や行為ではありません。ゲームを中毒物質として規定することができるとする医学的、科学的根拠も存在しません。逆にゲームは創造的な文化コンテンツとして文化産業面でも文化芸術教育の次元でも肯定的価値を多く含んでいます。1999年、全世界を衝撃に陥れたコロンバイン高校銃乱射事件を経験した米国でさえも、事件の主な理由を学生が主に楽しんでいたゲームであるとはせず、さまざまな社会的な原因にあると解釈し、むしろこの事件を教訓にしてゲームの教育、遊戯的価値の意味をより与えています。ゲームを通して楽しく学習を誘導し、ゲームを通じて地域社会と同年代の文化を理解することが、ゲーム中毒現象を解決するための究極的な選択肢です。すでに世界的に認められている創造的で融合的なコンテンツの代表的なメディアであるゲームを全世界で最初に中毒物質と規定するなら、これはゲームを作って消費するすべての人々のための普遍的な権利と正当な価値を侮辱する行為です。ゲーム中毒法を支持する側はゲームを中毒物質および行為として定義しようとします。ゲームを果たしてそう定義することができるのでしょうか?ゲーム中毒法に反対する最大の理由は、ゲーム産業の経済的被害、ゲーム開発者の精神的な衝撃もありますが、何よりもゲームを、創造的な文化コンテンツで眺めることができる根拠をきわめて弱体化させるからです。ゲーム中毒法賛成者は創造的な文化コンテンツとして眺めるゲームの定義と何の関係があるのかといいます。しかし、明らかに法律によってゲームをそのように定義してゲームを規制すればゲームは中毒物質であると同時に、創造的な文化コンテンツとして定義されている矛盾を生み出すことになるでしょう。ゲーム中毒症状に対する社会的解決の重要性を認めながらも、この提案に反対するのは、まさにこのような理由からです。

5.ゲーム中毒法は文化コンテンツ産業に深刻な物質的、精神的な被害をもたらしてくれる規制法です。

ゲーム中毒法提案賛成者たちはこの提案が規制法ではなく治療をもとにした基本法であり、受益法であると説明します。少なくとも薬物やアルコール、ギャンブルのような明らかな中毒物質及び行為については場合に応じてそう見ることができる余地がありますが、インターネットゲーム、メディアコンテンツの立場では状況が異なります。この提案は、ゲーム中毒者を治療し、管理することが目的であることは事実です。しかし、ゲーム中毒の治療と管理の妥当な根拠を得るためにインターネットの高危険群の常習者をゲーム中毒として変身させて、ネットゲームやメディアコンテンツに対する十分な理解なしにそれらの基本的な定義を毀損させるような状況をもたらしました。つまり、ゲームを麻薬、アルコール、ギャンブルのような物質や行為と同じ線上で定義したのです。この法律はたとえ何の規制条項をつけていなくても、この提案の基本的な意図や視点自体がゲームの文化的、教育的価値を毀損する事実上の規制として作用します。規制は制度的な規制に収束されますが、場合によっては特定の対象を見つめる視点や状況も意図だけで規制することができます。もしこの提案が国会で可決されゲーム依存症の治療に関するゲームの定義と視点を麻薬やアルコールと同一線上で考えるようになれば、国民がゲームやメディアコンテンツとそれらを製作し配給する人々をどのように眺めますか?すでにマスコミで報道されたようにこの提案には、ゲーム業界やゲームのコンテンツを直接規制する法律条項が存在します。提案13条「中毒の弊害防止の環境づくり) ①関係中央行政機関の長は、中毒の弊害を予防するために、第3条第1項各号の物質、媒体物との行為(以下「中毒物質等」という)の生産、流通、販売を適切に管理するために必要な施策を講じなければならない。」、14条「(中毒に関する広告の制限)国及び地方自治団体は、中毒を予防し中毒の弊害を防止ㆍ軽減するため、中毒物質などの広告やプロモーションを制限するために必要な施策を講じなければならない。」に提示されたようにゲームの広告やプロモーション活動をこの法律によって規制します。最近のゲームへの過度の規制によりゲーム産業界の生態系が大混乱に陥っています。売上高が減少するのはもちろんのこと、国内のゲームコンテンツの開発は萎縮し、海外制作のゲームが大手を振っています。2012年上半期オンラインゲームは385件で、 2011年上半期の562件から約31.5 %減少しました。これは集計を始めて以来最も低い数値です。これは国内のゲーム生態系が大きな危機を迎えているという証拠です。

6.ゲーム中毒法は、ゲームの教育的文化的価値を真剣に毀損するものです。

ゲーム中毒法の成立は、ゲームの教育的、文化的、産業価値観に深刻な毀損を生じさせることでしょう。ゲームへの過度の依存症と中毒症状を認めることと、ゲームを法律的用語である中毒物質として規定する議案を認めることは全く別のものです。ゲーム産業と文化コンテンツ製作者たちが懸念しているのは、この提案がゲームを中毒物質および行為と規定した瞬間にゲームが本来持っている固有の教育的、文化的、産業の価値が大きく毀損されることです。ゲームの同一性にも深刻な混乱を引き起こすしかありません。これが、ゲームへの中毒と中毒問題の解決の必要性を理解しながらも、ゲーム中毒法が制定されてはならない最大の理由です。現在のゲーム産業振興に関する法律第12条には、ゲームへの没入中毒予防措置の規定があります。 12条1項は「ゲーム物関連事業者は、ゲーム物の利用者のゲームへの没入と中毒を予防するために、次の各号の内容を含めて、過剰なゲーム物の防止措置(以下「予防措置」という。)をしなければならない」と明示されています。シンウイジン議員によればゲーム産業振興に関する法律にもゲーム中毒の規定が既にあるのでゲームを中毒物質および行為と規定するのは何の問題もないそうです。しかし、ゲーム産業振興に対する法律案の規定は、ゲーム中毒物質として規定したものではなく、ゲームが原因で発生することがある没入と中毒症状のための予防措置を明示したものです。ゲームを中毒物質として規定することと、ゲームの中毒と中毒現象は、別の問題です。つまり、ゲームの中毒現象は、その中に複合的な原因が作用しており、麻薬、アルコールのように物質それ自体が依存症の主な原因ではありません。麻薬やアルコールは、ゲームとは違って文化的価値を全く持っていません。ゲームはそれとは異なり、すべての国民が楽しむ遊戯コンテンツであり教育的文化的価値を保持しています。化学的な中毒物質である薬物、アルコールとは異なり、非物質的な遊戯コンテンツとして多くの国民に愛されているゲームの文化的教育的価値を毀損しないでください。

7.ゲーム中毒は、中毒の治療拡大のための精神医学界の過度の要求です。

ゲーム中毒法の無理な法制定の推進が果たして苦痛に陥ったゲーム利用者のための純粋な意図で行われているのか疑問を提起します。ゲーム中毒法は、事実上「韓国中毒精神医学会」がリードしています。シンウイジン議員もこの学会の出身(会員)であり、この法律発の先頭に立つ理解局ワン教授学会もまた同医学会の役員です。周知のように、「韓国中毒精神医学会」が最近の会員に送ったメールにある「現在の発展の余地がない難関にぶつかっている地域社会の毒物管理事業が中毒管理センターの確立を通じて変化の足がかりを作ることができる」「私たち中毒医学会の立場では立法化は宿願事業であると言える」という内容がマスコミに公開されました。このメールの内容はこの法律の本音を現わすものです。韓国の精神医学界の中で「韓国中毒精神医学会」という特定の学会が巨大な依存症の治療という利権を担保にシンウイジン議員を支持し、法の制定を無理に推進しているのではないかという強い疑いを持っています。ゲーム中毒法の賛成派は、この提案はゲーム中毒が原因で苦しんでいる若者と家族のために作られた法律であり、そのために自分たちの経済的利益だけを追うゲーム業界が反省してむしろ法の制定に取り組まなければならないと言いますが、「韓国中毒精神医学会」のメンバーへ発送されたメールで確認できるように、純粋な真正な気持ちから始まっていることは疑問です。ゲーム中毒の治療の真正性がある場合は、精神医学界は無理な法制定ではなく、現実的なレベルで必要な選択肢を見つけることが優先です。

8.いくつかのゲーム中毒の症状は現行の法制度では十分に解決できます。

ゲームへの過度の中毒の実態に対する解決策は、現行法の制度で十分に解決できます。現行のゲーム産業振興に関する法律12条3項には、ゲームへの没入・中毒予防措置が明示されており、全国でゲーム中毒治療センターが運営されています。文化体育観光部はゲーム中毒の問題を解消するために、2014年に40億ウォンの予算を編成しました。現行法を十分に活用すれば問題のなっているゲームへの没入現象は十分に解決できます。ゲーム中毒法賛成側はゲーム中毒の治療の法的支援根拠がないと言いますが、現在のゲーム産業振興に関する法律12条だけでも十分に法的治療根拠を確保することができます。ゲーム中毒法制定を推進しようとする当事者は、ゲーム中毒の明確な臨床的なデータ提示もしませんし、ゲーム中毒者の数を誇張して推定しました。ゲーム中毒の否定的な現象がないわけではありませんがが、その原因を過度にゲームに求めようと、科学的根拠に基づくデータも提示せずに多くのゲームの利用者が中毒にかかったように恐怖の雰囲気を造成することからは、この法律を無理に推進しようとする意図を推察します。

9.ゲーム中毒法は、朴槿恵政府の創造経済、文化の隆盛、規制改革の国政課題に対して正反対となる法律です。

ゲーム中毒法は、創造経済、文化の隆盛、国民の幸福の国政課題に反します。ゲームとゲーム産業は政府が国政課題とした創造経済と文化の隆盛を実現することができる最も代表的な文化コンテンツです。また、ゲームを楽しむことができる権利も、国民の幸福の重要な要素でもあります。この法律案は、ゲームコンテンツの規制はありませんが、先に述べたように、第13条、第14条は、明らかに規制的な規定を盛り込んでいます。ゲームを中毒物質や中毒の行為として法で定義するならば、国民は潜在的な中毒になるとして、ゲームを利用する国民の余暇と遊びの価値を毀損することにつながります。ゲームを麻薬、ギャンブル、アルコールと同様に中毒物質として規定することにより、ゲームを開発して製作して流通する産業従事者の精神的衝撃を考えて見たことがあるのでしょうかと反問します。もう一度言いますが、ネットゲームを通した中毒症状がある場合でも、インターネットゲーム自体を中毒物質および行為と規定することは全く別の問題であり、特定のゲーム、特定の時間と場所と行動の制限的な規定なしでインターネットゲームやメディアコンテンツ自体を中毒物質と規定するならば、これはアルコール、薬物とは異なり、ゲームの遊び的、文化的特性をひどく歪曲することになります。また、インターネットゲーム全体を中毒物質および行為と規定してしまうと、青少年のインターネットゲームの利用は多くは規制を受けるしかなく、結果的に若者のゲームする権利が剥奪されることになります。ゲーム中毒法が果たして創造経済、文化の隆盛、国民の幸福の国政課題に合致するかどうかを反問しないわけにはいきません。ゲーム中毒法は、現政権の国政課題に反して、ゲームを開発して製作する従事者に莫大な絶望感を与え、文化コンテンツを過度に規制して文化コンテンツに対する国民の認識において深刻な誤解を招き、過剰にゲームへ没入することを解消するためにあたって、実質的な代替策ではないという点をもう一度強調します。

10.ゲーム中毒の症状は無理な法制定ではなく、長期的な社会的説得と教育的に解決する必要があります。

ゲームへの没入による社会的問題は、精神医学界の求める無理な法の制定では解決することができません。ゲームをアルコール、薬物、ギャンブルと同様のものとして扱い、国がゲームを統合的に管理するというのはとても危険な発想です。むしろゲームの肯定的な思考、ゲームを通じた創造的な教育、ゲームへの文化芸術的な治癒を使ってその問題を解決することができます。無理な法制では現実的かつ客観的で理性的なゲーム中毒現象の解決方法を提示することは大変です。代替策として、長期的にゲーム中毒現象を減らしてゲームを健全に利用できる文化的環境を作成することは不可欠です。ゲーム中毒のために苦しむ人々を考えて見なさい。しかし、これは無理なゲーム中毒法を制定することですべて解決できるわけではありません。むしろ社会的合意が難しいゲーム中毒法を無理に制定することの代わりに、ゲームコンテンツポリシーの主務部署である文化体育観光部と保健福祉部、文化財団、ゲーム業界などが力を合わせて他の選択肢を見つけることができるように努力することが、より効率的な方法です。結論として、列挙したこれらの理由により、ゲーム中毒法成立には、撤回されなれなければなりません。

# この文章は2014年2月17日、国会保健福祉委員会主催で開かれた「中毒予防、管理、治療のための法律案」法案の公聴会で発表した発表文を修正・補完したものです。