メイザーズぬまきち講演会 メモ1「メイザーズぬまきち氏の自己紹介とゲームの制作について」

ほぼメモ通り、ところどころメモが読みなくて意訳している代物なので内容は不正確であることをご了承の上お読みください。

自己紹介

昨年8月ソフ倫により、成年向けPCゲームの総称を「R−18ゲーム」と呼ぶことに決定したため、この公演では「R−18ゲーム」と呼ぶ。個人的にはエロゲ、もしくは美少女ゲームが正しいと思うけれども。

コンシューマでやっていた序盤は問題プロジェクトの火消し役として働いていた。コンシューマーからPCゲームに移った当初、コンシューマーゲームのパブリッシャーは300社ほどあったが、今では常連の十数社が残るのみ。6〜7割はケータイコンテンツの下請けになり、一部がR−18ゲームに移った。

当時〜現在にかけてR−18ゲーム業界に参加したのは、エロゲ古参から独立したメーカ、コンシューマくずれ、同人上がり。同人くずれと言われるけれど、同人は別流通だから上も下もないと思っている。

ゲームデザインの方法は多摩豊先生、テキストの書き方は川本耕次先生に習った。多摩豊先生はもう亡くなられたが、川本耕次先生には長生きして頂きたい。

ゲームの制作について

いくつかCGができあがってきたら流通さんに営業開始。ニコ動の「〜をエロゲ化してみる」でわかるようにパターン化されているのもあって、オープニングは外注か片手間に作る。専業の位置づけではない。

キャラクター

キャラクターの配置にはセオリー・黄金律がある。同級生がルーツ。それを窪田正義氏が『卒業』『センチメンタルグラフティ』でキャラ比率・色合いなどパターンの法則性として発展、定義した。以降は模索がなくなり計算式に沿って配置されることが多い。ただし、メイザーズぬまきち氏は最近、パターンを外すようにしている。

レイアウト、原画

アニメーションは複数の原画家があげた原画を作画監督が統一する。一方、R−18ゲームではそれぞれのキャラクターをそれぞれの原画家が担当する。原画が花形であるということもあり、ディズニー的。

原画のやりかたは昔から変わっていない。アニメーションとほぼ同じやり方。CGの枚数が経費に直結する。メインキャラクターは5人・CG85枚が標準だったが、市場の縮小により最近は減少している。Overflowは原画に金をかけすぎている。

シナリオ

緻密、複雑なシナリオを作っては組み込みでエラーを出している。フルプライスで1.2MB〜5MBのボリュームが標準だが、これを越えるものは年に何本かでる「これは売れるしかないよねってもの」だけ。たとえば『クドわふたー』とかw

分業で複数人がシナリオを書くことも多い。一人250Kとすると、ラノベと同じように3ヶ月で1作品というペースで作成することもできる。OverflowはそれができてないからSchool Daysに3年かかった。

彩色、背景

彩色は原画についてやり方が確立しているため遅れているときは外注することもできる。ゲーム品質が彩色で決まるところがあるので彩色チーフは重要。Overflowの背景はCGで作っている。

音声収録

音声収録は反省室みたいなところに声優さんが座って、一人もくもくと電話帳のように分厚いシナリオを読んでゆくお仕事。ドラマCDなどを除いて、声優さんが一緒にしゃべることはない。Overflowはそんな有名どころを使ってないから分からないが、エロゲ声優はアニメ声優よりもうかるって本当? Overflowでは名前よりキャラクターに合っているかのオーディション重視。

組み込み

一般的にゲームエンジンには吉里吉里やNScrpiterを使う。吉里吉里は毎週出る体験版を研究することで汎用性・高機能を実現している。NScrpiterの高橋直樹氏は話を聞いていないのに正解を答えることのできるすごい方。