韓国のゲームの歴史 ゲーム審議制度の変遷

著者 ユンヒョンソプ(ゲーム学博士)

米国では1990年代初めより未成年者の保護のための審議の検討を開始し、表現の自由とゲーム産業の拡大のためにISDA:Interactive Digital Software Associationを設立。ゲームの内容が暴力性・わいせつ性など刺激的な要素を含む場合、独自のESRB(Entertainment Software Rating Board)と呼ばれる審議機関を作って政府の直接的な介入なしで審議を開始した。ゲームソフトウェアの民間レベルの自律審議機関として、ゲームに年齢に応じた評価をつけて消費者に案内した。

しかし、韓国の場合、政府主導の規制の観点からゲーム審議が行われた。 ゲームを含む電子映像の審議と規制は、文化観光部の韓国公演芸術振興協議会、情報通信部傘下の情報通信倫理委員会などに分かれて審議と規制が二元化されていた。 これは、新たに登場するメディアの法制度的準備が不足し、ゲーム業界への理解も不足したためとみられる。

韓国公演芸術振興委員会は、家庭用電子映像(CDROMなど)、業務用(筐体)の審議と規制を担当し、情報通信倫理委員会は1995年4月13日に法廷機構として発足しPC通信等を介して提供されようとするすべての情報について事前審議を担当した。 つまり、家庭用と業務用のゲームは韓国公演芸術振興協議会が審議し、オンラインゲームは情報通信倫理委員会が審議を担当する。

当時の審議基準は社会正義・セックス・宗教・教育・その他で細分化され、観覧等級を年少者観覧不可、中学生以上観覧可、高校生以上観覧可、年少者観覧可の4つのクラスに分類し、輸入作品および国内作品を対象に事前審議を行った。

法制度の改正や制定によって、1995年からは映像物等級委員会がゲームを事前審議することになった。 映像物等級委員会は、ゲームに対して適切な年齢別評価を与えることによって、ゲームの公共性と倫理性を確保し、国民の文化生活の質的向上を図る一方、扇情性・暴力性などの有害映像から青少年を保護するために「CDアルバム・ビデオ・ゲームに関する法律」第5条により設立され、2006年「ゲーム産業振興に関する法律」が制定されるまで、国内外のゲームを等級制で事前審議してきた。2006年以降、専門的なゲーム物等級委員会は、暴力性・扇情性、そしてギャンブル性を主な審議基準にして分類している。

一方、海外の審議制度を見てみると、他の国も韓国と同じようにゲームに対して直接または間接的に審議や分類を使用して、行政による規制や情報公開をしている。国が直面している状況に応じて、異なる目的のためにゲーム物を審議していることがわかる。

ゲーム先進国といえる米国ではゲームの消費者にゲームに関する情報を提供する趣旨で主に暴力性と使用言語の審議をしている。

中間型に位置するオーストラリアは、情報公開と未成年者のメディアからの保護、地域社会の保護のための主題・暴力・セックス・言語・薬物使用・ヌードなどの要素を検討している。 中国の場合は、事前検閲に近い。


オンラインゲームの分野では韓国もすでにゲーム先進国に入った状態であり、ゲーム物に関する審議はより表現(創作)の自由を保障し、政府ではなく民間レベルで自律的な浄化や規制に政策の方向を変えなければならないという主張が継続に提起されている。 これらの世界的な傾向に基づいてゲーム等級分類機構は変化している。

ゲームプレイ時間制限のない場合の不良化・退廃化について所定の規制が避けられないというのが大勢論であったが、今後表現の自由を確保する民間の自主的な浄化に変化することになるだろう。