メイザーズぬまきち講演会 メモ5「メイザーズぬまきち氏のかかわった作品を中心とする、コンテンツ作品論」

らーじPONPO

(よ)実際にゲームをやらないで批判する人が多すぎる。僕は時間の大半をゲームをプレイする時間にあてようとしている。今日は研究者としてより一ファンの立場として参加したい
(ぬ)一番最初にシナリオ書いたのは同級生if(サターン版)舞の妹の追加シナリオ。
(よ)R−18禁ゲーム業界に移った出した最初の作品『らーじPONPON』は超ニッチ。腹ボテものの元祖かも。早すぎたゲーム
(ぬ)初回生産分よりもリピート分の売り上げを期待するゲームを制作している。逆説的に営業が怒られる。
(よ)当時はあまり話題にならなかった。「コメディタッチホスピタルシミュレーション」はない。
(ぬ)おなか膨らませちゃダメだと社内で喧嘩した。ゲロ(当時、AV界で吐瀉物ものの女優のレベルが高かった)と孕ませで検討した結果、孕ませに

ピュアメール

(ぬ)シナリオライターが逃げた。CGからシナリオをリバースエンジニアリングして作った
(よ)ケータイ、メールをうまく使うのがぬまきちさんの特徴
(ぬ)できるだけ学生的なるものの通俗性を取り入れようとしている。ネットやってる人に取材して、自分でもネットつないでチャットした。リアルタイムで生きている人の話を書く
(ぬ)2004年から2010年とでは学生の時間の使い方が違ってくる。たとえばSNS、モバゲーの普及。だいたい3年で入れ替わりが起こり、卒業する3年生は新1年生の言っていることが分からなくなる。変化の流れが速いのがしんどい
(ぬ)R−18禁ゲームだとミスコンやスイカを割ったりといった80年代のいまどきありえないセオリーが生きている。購入者にとっての安全を守っているがOverflowではリアルを取り込む率をあげてやる。なるべく現実に近づける。すると逆に、買っているお客さんには分からなくて「ねーよ、こんなこと」と言われる

SchoolDays

(よ)企業努力があるという一方で、作品の連続性がある。『School Days』以降より密接に。
(ぬ)とっかかりとしては同級生1、2(注:同級生1に出演したキャラの1人が同級生2にも出演している)やトップをねらえ!(注:作品中で数十年の時間が流れる。しかも、流れる時間が一定でない。ほとんど年を取らないキャラクターもいれば、おばさんになる人、おばあさんになる人もいる)。GAINAX流の一個一個の掘り下げ方が作品の連続性につながることがある
(よ)そこはかとなく繋がっていることでブランドイメージの確立にプラス
(ぬ)Overflowはそこまで洗練されてない。その後に出たTYPE-MOONが洗練されている。あとから来た人たちの凄さを痛感する
(よ)TYPE-MOONの場合は喫茶店が同じとかあるけど、Overflowの場合は血縁のこだわりにこだわっている。明示されていないが、この子とこの子の父親が同じとか自明
(ぬ)基本、タイトルの中で話がきちんと構成されることが前提。その上でつなげる余地があればほってはおかない。突飛にキャラが動くと評されることが多いが、私が書いて突飛に動くこともあれば制作上の都合のこともある

CrossDays

(ひ)女装っ子に勇気を与えるCrossDays
(ぬ)一部の人が騒いでいるが、アンケートでは1%教〜2%。小さいコップのなかで騒いでいる。世界を殺意を持って2回殺さないと出てこないことに気づけと言いたい。騒いでいる人がうっかり流すか、ゲームやってないかどちらか
(よ)情報を素人が真実ぽく適当に流す。メディアの一番悪い面が出ている。対象を実際にやることが重要。
(ぬ)皆が画一に向いているように見えるけど、実際はそんなことない。騒ぐ人の実態は最大風速で2000人。騒ぎになってもリピート分の売り上げは200本程度。ネットの中の世界は狭い。ネットの話を受けてゲームを回避したりしなかったりはプラスマイナス2000が限界。なのに、俺たちが取り上げたからという意識が見える。興味深いところだ